|
|
|
2. Логика 2.2 Учимся смотреть проекции.
Лучше один раз пощупать, чем сто раз увидеть.
Мужики меня поймут Мы использовали так называемую параллельную проекцию, с углом проецирования 90 градусов к плоскости (ортографическая проекция). На следующем рисунке это направление обозначено вектором n
Видно что n параллелен третьей оси, и значит перпендикулярен родной Сашиной плоскости. Это не есть лучший вариант. Например, возьмем трехмерную систему координат (для удобства используем привычные обозначения осей)...
и спроецируем на плоскость
При таком способе третья ось проецируется в точку. Для того, чтобы увидеть проекцию оси необходимо изменить угол проецирования, то есть изменить вектор n (такая проекция называется косоугольной). Например, так
Теперь построим трехмерную систему координат
...и спроецируем ее на плоскость, чтобы посмотреть будет ли видна третья ось ...
Важно. Опять же хочу напомнить: проекция это ПЛОСКАЯ ФИГУРА. Саша видит фигуру состоящую из трех векторов. Как же ему понять, что в оригинале они все перпендикулярны? Да ни как! В его понимании нет ТРЕТЬЕГО перпендикулярно вектора. Остается одно: просто ВЕРИТЬ в это. И второе: не забывать ВЕРУ при исследовании полученного результата. Но это опять же не все. Как вы видите, положение осей x' и y' изменилось. В данном случае вектор n направлен вправо (по x на +1) и вверх (по y на +3) и обратно направлению новой оси (по z на -2). И при таком направлении проекции меняется положение проецируемых точек. И поэтому точка с координатами (1,1,2) проецируется в точку (2,4). То есть просто отбрасывать третью координату можно только при ортографической проекции. А при косоугольных необходимо рассчитывать по определенной формуле (см. далее в разделе Математика). Сейчас же, используя аналогию, можно сказать, что для того чтобы нам увидеть проекцию четвертой оси, необходимо использовать косоугольную проекцию четырех осей на трехмерное пространство. Примечание. Вы часто встречались с проекциями: например, тень на стене (плоскости) от чего-либо. А вектор направления проекции можно "с-аналагировать" с фонариком (совершенный глагол от существительного "аналогия") . Правда, в данном случае мы имеем перспективную проекцию. Но при в принципе перспективными искажениями можно пренебречь. Здесь можно скачать динамическую модель проекции трехмерных объектов на плоскость. Обратите внимание на то, что правильно подобранный вектор проекции влияет на "удобо-читабельность" результата. Постарайтесь научится различать: где объект и где его проекция. Ведь выглядят они одинаково, потому что по сути на мы видим проекцию трехмерной модели на (плоский) экран (а в этой модели 3D-объект проецируется на плоскость). Но для понимания предмета придется принимать эти условности и учиться "правильно смотреть". Вывод для 3D проекции 4D. 1. Для получения более информативного проекции 4D фигуры на 3D пространство необходимо использовать параллельную косоугольную проекцию. 2. Точки с нулевой четвертой координатой проецируются сами в себя. 3. При условии ненулевой четвертой координаты, мы будем получать смещение трех "реальных координат" (подробнее в разделе Математика). Дополнение. 1. Важно выбрать удачный вектор проекции. Например, на следующем рисунке вектор проекции (1,1,1) не самый лучший для просмотра проекции куба.
Также и при получении проекции, например, гиперкуба, надо будет найти удачный вектор. |
|
|
|
|
©2007 AnCoRecords "d'Amateur: Записки 4D любителя" E-mail автору |
|