НачалоСодержаниеПрочееГостевая

Назад Проекции

Далее Максимальный куб


2. Логика

2.2 Учимся смотреть проекции.

Лучше один раз пощупать, чем сто раз увидеть. Мужики меня поймут
(народная поговорка, Second Edition.)


Мы использовали так называемую параллельную проекцию, с углом проецирования 90 градусов к плоскости (ортографическая проекция). На следующем рисунке это направление обозначено вектором n

 

Видно что n параллелен третьей оси, и значит перпендикулярен родной Сашиной плоскости. Это не есть лучший вариант.

Например, возьмем трехмерную систему координат (для удобства используем привычные обозначения осей)...

и спроецируем на плоскость

 

При таком способе третья ось проецируется в точку. Для того, чтобы увидеть проекцию оси необходимо изменить угол проецирования, то есть изменить вектор n (такая проекция называется косоугольной).

Например, так

Теперь построим трехмерную систему координат

...и спроецируем ее на плоскость, чтобы посмотреть будет ли видна третья ось ...

Важно. Опять же хочу напомнить: проекция это ПЛОСКАЯ ФИГУРА. 

Саша видит фигуру состоящую из трех векторов. Как же ему понять, что в оригинале они все перпендикулярны? Да ни как! В его понимании нет ТРЕТЬЕГО перпендикулярно вектора. Остается одно: просто ВЕРИТЬ в это. И второе: не забывать ВЕРУ при исследовании полученного результата.

Но это опять же не все. Как вы видите, положение осей x' и y' изменилось. В данном случае вектор n направлен вправо (по x на +1) и вверх (по y на +3) и обратно направлению новой оси (по z на -2). И при таком направлении проекции меняется положение проецируемых точек. И поэтому точка с координатами (1,1,2) проецируется в точку (2,4). То есть просто отбрасывать третью координату можно только при ортографической проекции. А при косоугольных необходимо рассчитывать по определенной формуле (см. далее в разделе Математика). Сейчас же, используя аналогию, можно сказать, что для того чтобы нам увидеть проекцию четвертой оси, необходимо использовать косоугольную проекцию четырех осей на трехмерное пространство.

Примечание. Вы часто встречались с проекциями: например, тень на стене (плоскости) от чего-либо. А вектор направления проекции можно "с-аналагировать" с фонариком (совершенный глагол от существительного "аналогия") . Правда, в данном случае мы имеем перспективную проекцию. Но при в принципе перспективными искажениями можно пренебречь.

Здесь можно скачать динамическую модель проекции трехмерных объектов на плоскость. Обратите внимание на то, что правильно подобранный вектор проекции влияет на "удобо-читабельность" результата. Постарайтесь научится различать: где объект и где его проекция. Ведь выглядят они одинаково, потому что по сути на мы видим проекцию  трехмерной модели на (плоский) экран (а в этой модели 3D-объект проецируется на плоскость). Но для понимания предмета придется принимать эти условности и учиться "правильно смотреть".

Вывод для 3D проекции 4D.

1. Для получения более информативного проекции 4D фигуры на 3D пространство необходимо использовать параллельную косоугольную проекцию.

2. Точки с нулевой четвертой координатой проецируются сами в себя.

3. При условии ненулевой четвертой координаты, мы будем получать смещение трех "реальных координат"  (подробнее в разделе Математика).


Дополнение.

1. Важно выбрать удачный вектор проекции. Например, на следующем рисунке вектор проекции (1,1,1) не самый лучший для просмотра проекции куба.

Также и при получении проекции, например, гиперкуба, надо будет найти удачный вектор.

 

Назад Проекции

Далее Максимальный куб


НачалоСодержаниеПрочееГостевая

©2007 AnCoRecords   "d'Amateur: Записки 4D любителя"    E-mail автору

 

Hosted by uCoz